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ピグマリオン効果(ピグマリオンこうか、英 pygmalion effect)とは、教育心理学における心理的行動の1つで、教師の期待によって学習者の成績が向上することである。別名、教師期待効果(きょうしきたいこうか)、ローゼンタール効果(ローゼンタールこうか)などとも呼ばれている。なお批判者は心理学用語でのバイアスである実験者効果(じっけんしゃこうか)の一種とする。ちなみに、教師が期待しないことによって学習者の成績が下がることはゴーレム効果と呼ばれる。 概要 ピグマリオン効果については、人間は期待された通りに成果を出す傾向があることの現れとされ、1964年にアメリカ合衆国の教育心理学者ロバート・ローゼンタールによって実験された。 ピグマリオンという名称は、ギリシャ神話を収録した古代ローマのオウィディウス『変身物語』("Metamorphosen"、訳に『転身物語』とも)第10巻に登場するピュグマリオン王の恋焦がれた女性の彫像が、その願いに応えたアプロディテ神の力で人間化したと言う伝説に由来する。 動物におけるピグマリオン効果 1963年ローゼンタールとフォードが大学で心理学の実験で、学生たちにネズミを使った迷路実験をさせるのに、ネズミを渡す際に、これはよく訓練された利巧な系統のネズミ、これはまったくのろまなネズミといって渡したところ、その二つのグループの間で実験結果に差異が見られた。前者のネズミを渡された学生たちは、ネズミを丁寧に扱い、後者のネズミを渡された学生たちは非常にぞんざいに扱い、その両者のネズミへの期待度の違いが実験結果に反映されたものとローゼンタールは考えた。そこで、これは教師と学生の間でもありうるのではないかと考えた。 人間におけるピグマリオン効果 1964年春、教育現場での実験として、サンフランシスコの小学校で、ハーバード式突発性学習能力予測テストと名づけた普通の知能テストを行ない、学級担任には、今後数ヶ月の間に成績が伸びてくる学習者を割り出すための検査であると説明した。しかし、実際のところ検査には何の意味もなく、実験施行者は、検査の結果と関係なく無作為に選ばれた児童の名簿を学級担任に見せて、この名簿に記載されている児童が、今後数ヶ月の間に成績が伸びる子供達だと伝えた。その後、学級担任は、子供達の成績が向上するという期待を込めて、その子供達を見ていたが、確かに成績が向上していった。報告論文の主張では成績が向上した原因としては、学級担任が子供達に対して、期待のこもった眼差しを向けたこと。さらに、子供達も期待されていることを意識するため、成績が向上していったと主張されている。この詳細がまとめられた報告書は、Rosenthal, R. Jacobson, L. "Pygmalion in the classroom",Holt, Rinehart Winston 1968として刊行された。 各種の批判 ロバート・ローゼンタールによる実験の方法をめぐっては批判もある。現在でも激しい議論がなされている。ロバート・ローゼンタールの実験に参加した教員は、実験の際、名簿はざっと一度見ただけであると言い、さらに名簿に記載された子供達の氏名は記憶していなかった。スピッツの再実験においてはピグマリオン効果は認められないということで、再現性は否定されているとする学者もいる。 人間におけるピグマリオン効果では教師による依怙贔屓の問題、チートの問題と切り離せないとする学者もいる。 また、ピグマリオン効果は、教育にたずさわる者に対しての心得として説明されることがあるが、ピグマリオン効果は、「教師が学習者に対して教える」というのがおおまかな構図であるため、学習者が自ら学習を行っていくという視点が不足しているのではないかといわれることもある。
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特殊能力/効果 「効果」とはその特殊能力で実際に何が出来るかを表わしたものです 敵にダメージを与えたり味方を援護したりなど、その内容はさまざまです それぞれの効果の詳細は効果ガイドラインを参照してください(新しい効果を作ってもOKです) 効果について 分類による処理の違い その他 効果について 効果値効果にはそれぞれ効果値と呼ばれる値が設定されています 効果値はその効果がゲームに与える影響の度合いを表わし、影響が大きなものほど効果値は高くなります 具体的な数値は各キャンペーンのガイドラインを参照してください 効果の発揮と終了動作で特殊能力の使用を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が発揮されます また、特殊能力の効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します(効果のタイプによって細部は異なります) 分類による処理の違い 効果は「持続前提の効果」と「瞬間的・断続的な効果」の2種類に分類されます 分類によって異なる処理をする部分があります。どの効果がどの分類になるかは効果ガイドラインを参照してください(「単発効果」の表記の有無) 持続前提の効果持続時間の間だけ変化が及ぶ効果を指します ステータス上昇(下降)、特殊能力無効、召喚など 持続中は常に効果が働き、終了すれば変化した内容は残りません 瞬間的・断続的な効果(単発効果)持続時間が終了しても変化による影響が残る効果を指します ステータスダメージ、即死、強制移動など 持続時間が一瞬であっても、変化した内容は永続的に適用されます 持続時間が一瞬よりも長い場合、効果は断続的(特殊能力の成功時、および自陣営フェイズの開始時ごと)に発揮され、変化はそれぞれ永続的に適用されます こういった効果を単発効果と呼びます(効果ガイドラインに記載あり) 単発効果を付与型、またはフィールド設置型にする場合、持続時間を1ターンにすることはできません(時間が一瞬の瞬間型の場合と処理に違いが無いため) その他 効果の重ねがけ単一の対象や重なるマスに同種の「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは別々に影響を及ぼします(重ねることが可能です) 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の術者の効果でも重なります 複数の効果特殊能力には複数の効果を持たせることもできます。効果ごとに時間、対象、範囲、制約などを設定してください すべての効果が発揮された段階で発動処理が終了します(カウンター型の場合はカウンター待機状態になった段階で処理が終了) 消費制約の支払いや能力休みは発動処理の終了時にまとめて適用されます 必ず全ての効果が使われ、効果1から順に処理されていきます
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今日 - 合計 - エナジーエアフォース aimStrike!の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時35分54秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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《エナジー・ジャケット》 永続罠 相手が直接攻撃を宣言した時に発動する事ができる。 その攻撃を無効にし、バトルフェイズを終了する。 自分フィールド上に魔法使い族モンスターが召喚された時、 フィールド上に表側表示で存在するこのカードを破壊する。 その後、召喚されたモンスターにデッキから「[[インテリジェント]]」と名のついた装備魔法1枚を装備する。 自分ターンのエンドフェイズにフィールド上に表側表示で存在するこのカードをデッキに戻しシャッフルする。
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特殊能力/効果 「効果」とはその特殊能力で実際に何が出来るかを表わしたものです 敵にダメージを与えたり味方を援護したりなど、その内容はさまざまです それぞれの効果の詳細は効果ガイドラインを参照してください(新しい効果を作ってもOKです) 効果について 分類による処理の違い その他 効果について 効果値効果にはそれぞれ効果値と呼ばれる値が設定されています 効果値はその効果がゲームに与える影響の度合いを表わし、影響が大きなものほど効果値は高くなります 具体的な数値は各キャンペーンのガイドラインを参照してください 効果の発揮と終了動作で特殊能力の使用を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が発揮されます また、特殊能力の効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します(効果のタイプによって細部は異なります) 分類による処理の違い 効果は「持続前提の効果」と「瞬間的・断続的な効果」の2種類に分類されます 分類によって異なる処理をする部分があります。どの効果がどの分類になるかは効果ガイドラインを参照してください(「単発効果」の表記の有無) 持続前提の効果持続時間の間だけ変化が及ぶ効果を指します ステータス上昇(下降)、特殊能力無効、召喚など 持続中は常に効果が働き、終了すれば変化した内容は残りません 瞬間的・断続的な効果(単発効果)持続時間が終了しても変化による影響が残る効果を指します ステータスダメージ、即死、強制移動など 持続時間が一瞬であっても、変化した内容は永続的に適用されます 持続時間が一瞬よりも長い場合、効果は断続的(タイプ別の適用タイミングごと)に発揮され、それぞれの変化は永続的に適用されます こういった効果を単発効果と呼びます(効果ガイドラインに記載あり) その他 効果の重ねがけ単一の対象や重なるマスに同種の「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは別々に影響を及ぼします(重ねることが可能です) 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の術者の効果でも重なります 複数の効果特殊能力には複数の効果を持たせることもできます。効果ごとに時間、対象、範囲、制約などを設定してください すべての効果が発揮された段階で発動処理が終了します(カウンター型の場合はカウンター待機状態になった段階で処理が終了) 消費制約の支払いや能力休みは発動処理の終了時にまとめて適用されます 必ず全ての効果が使われ、効果1から順に処理されていきます
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中部エナジーの口コミ評判 中部エナジーの口コミや評判を考察します。 中部エナジーが扱うスマートメーターとは、スマートメーター(英語 smart meter)とは、 従来のアナログ式誘導型電力量計と異なり、電力をデジタルで計測し、 メーター内に通信機能を持たせた次世代電力量計である。 ここでは、主に電気メータをスマートメーターと呼びます。 海外でもスマートメーターは使用されており、ヨーロッパでの事例ですが、 宅内に設置されたメーターを住人が自ら検針して申告していたそうですが、 スマートメーターを導入したところ、電力会社の経営改善に大きく寄与できたそうです。 スマートメーターには、無線通信機能がついていますので、交換する事で、人件費の節約になります。 ユーザー目線で考えてもメリットが多いと思いました。 進化の発展ってすごいですね。
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東京エナジーの口コミ評判 東京エナジーの口コミや評判を考察します。 東京エナジーが扱うスマートメーターとは、スマートメーター(英語 smart meter)とは、 従来のアナログ式誘導型電力量計と異なり、電力をデジタルで計測し、 メーター内に通信機能を持たせた次世代電力量計である。 ここでは、主に電気メータをスマートメーターと呼びます。 海外でもスマートメーターは使用されており、ヨーロッパでの事例ですが、宅内に設置されたメーターを住人が自ら検針して申告していたそうですが、 スマートメーターを導入したところ、電力会社の経営改善に大きく寄与できたそうです。 スマートメーターには、無線通信機能がついていますので、交換する事で、人件費の節約になります。 ユーザー目線で考えてもメリットが多いと思いました。 進化の発展ってすごいですね。
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レボリューション・エナジー アンコモン 自然 コスト2 呪文 ■自分のマナゾーンにあるカードを全てタップする。 その時にタップしたカードの数だけ、ターンが終わる時に 自分の山札の上から、カードをマナゾーンに置く。 作者 mpedm 訂正しました。 評価 アドバイス
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機能 PCに対してステータス変更やカードへの視覚効果の適用などを行う。バトル中は敵に対しても使用可能(敵カードを選択するテクニックが必要になる)。 概要 「効果」及び「設定」を指定して用いる。 「効果」タブで与える効果を指定する。 「設定」タブで対象・効果音・視覚効果などを指定する。 詳細 「効果→生命」 「効果→肉体」 「効果→技能」 「効果→精神」 「効果→魔法」 「効果→能力」 「効果→消滅」 「効果→カード」 「効果→召喚」 テクニック カードへの視覚効果を利用するために用いられることが多いが、この際「効果」に何も指定されていないと無効化され、視覚効果を得ることもできない。これを回避するためによく用いられるのが「効果→魔法」タブの「暴露状態」を設定→解除するというものである。 関連コンテンツ
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《シナジー》/俗語 コメント 「相乗効果」を意味する言葉。 転じて、「何らかの相乗効果を持つカードの組み合わせ、またその特性」のことを言う。 例:プリズムリバー伯/3弾とレイラ・プリズムリバー/3弾のシナジーには無駄が無い。 「シナジー=相性が良い」程度の認識で特に問題はない。 「コンボ」と似ているが、あちらは「組み合わせることで生まれる通常よりも大きな効果、またはその組み合わせ」のことを言う。すごく強くなるシナジー=コンボ、というイメージ。 元々はMTG用語。 関連 その他TCG用語・俗語集